Maty proste
W dziale tym omówione zostały proste końcówki, w których jedna ze stron pozostaje z samotnym królem, a strona silniejsza posiada figurę lub figury, które pozwolą dać mata. We wszystkich rodzajach końcówek bardzo ważna figurą jest król, którego prawidłowa, aktywna gra jest kluczem do zwycięstwa.
Król + hetman przeciwko królowi
Metoda gry prowadząca do mata polega na spychaniu króla przeciwnika na obrzeże lub do jednego z rogów szachownicy. Należy zwrócić uwagę, aby król przeciwnika w momencie, kiedy nie jest szachowany, miał wolne pole, na które będzie mógł wykonać ruch. Unikniecie w ten sposób pułapek patowych.

1.Hf6 Kc5 2.Kg2 Kc4 3.Hc6+ Kd4 (czarny król stara się utrzymać w pobliżu środka szachownicy) 4.Kf3 Ke5 5.Hd7 Kf6 6.Kf4 (uniemożliwia powrót na pole e5) 6. ... Kg6 7.He7 Kh6 8.Kf5 Kh5 9.Hg5X
Król + wieża przeciwko królowi
Aby zamatować wieżą i królem należy najpierw wymusić przejście króla przeciwnika na obrzeże szachownicy.

1.Wd1 (w przykładzie tym, każdy ruch wieży pozostawia dla czarnego króla coraz mniej przestrzeni) 1. ... Ke4 2.Kg2 Ke3 3.Kg3 Ke4 4.Kg4 Ke5 5.Kf3 Kf5 6.We1 Kg5 7.We5+ Kf6 8.Kf4 Kg6 9.Wf5 Kh6 10.Wf6+ Kg7 11.Kg5 Kh7 12.Wf7+ Kh8 (teraz król ma do swojej dyspozycji zaledwie 2 pola) 13.Kf6 Kg8 14.Kg6 Kh8 15.Wf8#
Król + dwa gońce przeciwko królowi
Zamatowanie możliwe jest tylko po zagonieniu króla do jednego z narożników szachownicy. Zadanie to jest o tyle trudniejsze, że wymaga precyzyjnej współpracy trzech figur, a nie dwóch, jak to miało miejsce w poprzednich przykładach. Strona broniąca się powinna starać się utrzymać w pobliżu centrum. Należy także pamiętać że aby dać mata, dwa ostatnie posunięcia muszą być z szachem!

1.Gd6 Kd4 2.Kb5 (zwróćcie uwagę, w jaki sposób oba gońce uzupełniają sie wzajemnie, goniec stojący na b7 kontroluje pola e4 i d5, a drugi goniec pole e5. Król kontroluje pole c4, co zmusza czarnego monarchę do odejścia na 3 linię) 2. ... Kc3 3.Kc5 Kd3 (jedyne posunięcie pozwalajace utrzymać sie w pobliżu centrum) 4.Gf4 (zabiera pole e3) 4. ... Ke2 5.Kd4 Ke1 6.Gf3 (po raz kolejny gońce tworzą barierę, na polach d1, d2, e2) 6. ... Kf2 7.Ke4 Kf1 8.Ke3 Ke1 (czarne starają się utrzymać w pobliżu środka szachownicy. Po 8. ... Kg1, nastąpi ten sam ruch co w tekście) 9.Gg4! (toruje drogę własnemu królowi) 9. ... Kf1 10.Kf3 Ke1 11.Kg3 Kf1 12.Gd2 (w końcu można zabrać czarnemu królowi pole e1) 12. ... Kg1 13.Gh3 (pierwsza cześć planu wypełniona, król został zagoniony do narożnika i ma do swojej dyspozycji pola g1 i h1. Teraz już mozemy przystapić do drugiej, najwazniejszej części planu - matowania) 13. ... Kh1 14.Gg2+ Kg1 15.Ge3X Zadanie wydaje siedosć proste, w rzeczywistości jednak, wymaga wiele ćwiczeń.
Król + goniec + skoczek przeciwko królowi
Jest to zdecydowanie najtrudniejszy typ z omawianych tu końcówek. Wymaga niezwykle dokładnej współpracy figur, a błąd który pozwoli królowi przeciwnika wydostać się z pułapki, może nas kosztować pół punkta. Celem strony silniejszej jest zmuszenie rywala, do przejścia królem w stronę narożnika o kolorze pól po których porusza się goniec.

1.Ke3 Kf5 2.Kd4 Kf6 3.Gd5 Kg7 (ponieważ król nie mógł utrzymać pozycji w centrum, to teraz próbuje chronić się w pobliżu narożnika koloru przeciwnego niż pola po których porusza się goniec) 4.Sd7 Kh8 5.Ke5 Kg7 6.Kf5 Kh6 7.Se5 Kg7 8.Sf7 Kf8 9.Kf6 Kg8 10.Ge4 (zabiera królowi pole h7 i wymusza przesunięcie się w kierunku a8) 10... Kf8 11.Gh7 (uniemożliwia powrót na g8) 11... Ke8 12.Se5 Kd8 13.Ke6 Kc7 (na pierwszy rzut oka mogłoby się wydawać że białe wypuściły króla z pułapki, jednak następne posunięcia pokazują że tak nie jest) 14.Sd7 Kb7 15.Gd3 Kc6 16.Gc4 Kc7 17.Gb5 Kd8 18.Sb6 Kc7 19.Sd5+ Kd8 20.Kd6 Kc8 21.Ke7 Kb8 22.Ga6 (teraz czarne mają tylko 3 pola do swojej dyspozycji) Ka7 23.Gc8 Kb8 24.Kd7 Ka8 25.Kc7 (przejscie królem na c7 zwalnia skoczka od pilnowania pola b6 i pozwala na przygotowanie ostatecznego uderzenia) 25... Ka7 26.Sb4 Ka8 27.Gb7+ Ka7 28.Sc6X