{date} - {time}

{search}

   
{left-blocks}
Szanowni Państwo!
Jak nietrudno zauważyć, strona www naszego klubu uległa uszkodzeniu. Niestety rozmiary awarii są znaczne, a wykorzystany CMS przestarzały, przez co próby jego naprawy mogłyby okazać się zbyt czasochłonne lub wręcz nawet niemożliwe. W tej sytuacji najrozsądniejszym rozwiązaniem będzie wdrożenie nowego CMS(nowej wersji strony) i przeniesienie na nią całego archiwum wiadomości. Oceniam, że prace powinny zakończyć się w grudniu bieżącego roku.
Do tego czasu, strona będzie nadal aktualizowana, choć nawigacja utrudniona, a dostęp do niektórych działów niemożliwy. Proszę zatem o wyrozumiałość i cierpliwość.
Administrator
Robert Jacek
{center-blocks}
Hetman i król przeciwko wieży i królowi
.: Data publikacji 10-Sie-2005 :: Odsłon: 6122 :: Recenzja:.

Hetman i król przeciwko wieży i królowi

Hetman kontra wieża

Plan gry dla białych:

  1. zepchnąć króla pod bandę a następnie w kierunku narożnika szachownicy
  2. rozdzielić króla i wieżę
  3. "wyszachować" wieżę
  4. dać mata
W pierwszej kolejności zepchniemy króla pod bandę. Należy pamiętać, że jest to możliwe tylko przy dokładnej współpracy króla i hetmana.
1. Hg3 Kd5
2. Kd2 We4
3. Hf2 Wd4+
4. Kc3 Wc4+
5. Kd3
i juz nie ma szacha.
5. ... Wc6
6. Hd4+ Ke6
7. Ke4 Ke7
8. Kf5
proszę zwrócić uwagę jak hetman i król współdziałają ze sobą, pilnując pola z których mógłyby nastapić szachy wieży 8. ... Wd6
9. Ha7+ Kd8
10. Ke5 Wg6
11. Hf7 Wc6
12. Kd5 Wb6
13. Hf4 Kd7
14. Ha4+ Kc7
15. Ha7+ Wb7
16. Hc5+ Kb8
17. Kd6
Oczywiście nie można 17. Kc6? z uwagi na Wc7+ i hetman ginie.
17. ... Wg7 Po 17... Wa7 nastąpi 18. Hb6+ Wb7 19. Hd8+ Ka7 20. Kc6 +-
18. Hb5+ Wb7
19. Hd5 Wb2
20. Kd7 Wb7+
21. Kc6 Ka8
22. Hd2 Kb8
23. Ha5

Hetman kontra wieża

Doszło do typowej pozycji. Teraz przy ruchu czarnych wygrana jest banalnie prosta, dlatego rozważę grę od tej pozycji przy posunieciu bialych.
W takim przypadku aby wygrać musisz mieć opanowany manewr trójkąta (oddanie, zyskanie tempa) W odróżnieniu do końcówek pionkowych, w tym przypadku manewr ten robimy hetmanem.
1. He5+ Ka8 (lub Ka7)
2. Ha1+ Kb8
3. Ha5
mamy co chcieliśmy i teraz pozostaje nam tylko wyszachować wieżę. Zwróć uwagę że wieża może poruszać sie tylko po polach koloru przeciwnego niż te na którym stoi król. W przeciwnym wypadku zostanie natychmiast wyszachowana:

  1. 3. ... Wg7(lub Wb2) 4. He5+
  2. 3. ... We7 4. Hb4+
Tak więc pozostają tylko pola koloru białego
  1. 1... Wb1 2. Hd8+ Ka7 3. Hd4+ Ka8 4. Hh8+ Ka7 5. Hh7+
  2. 1... Wb3 2. He5+ Ka7 3. Hg7+ Ka8 4. Hg8+ Ka7 (4... Wb8 5. Ha2#) 5. Hxb3
  3. 1... Wf7 2. He5+ Ka7 3. He3+ Ka8 4. He8+
  4. 1... Wh7 2. He5+ Ka7 (Ka8) 3. Ha1+ Kb8 4. Hb1+
I teraz pozostaje już tylko ostatnia część planu - danie mata. Jak to zrobić, zostało już opisane w dziale maty proste.


Zdarzają się też pozycje, których wygrać nie można.

Hetman kontra wieża
D. Ponziani 1782

Posunięcie czarnych.
1... Wh7+ Nieszczęście białych polega na tym, że ich król nie może schronić się przed szachami natarczywej wieży. Pozostaje tylko próba zbliżenia się królem w stronę wieży.
2. Kg2 Wg7+
3. Kf3 Wf7+
4. Kg4 Wg7+
5. Kh5 Wh7+
6. Kg5
Po 6. Kg6 nastąpi Wh6+ i nie można bić wieży z uwagi na pata.
6... Wg7+
7. Kh6
nic nie zmienia 7. Kf6 Wg6+ 8. Kxg6 pat
7... Wh7+
8. Kxh7
pat!
Cały finał tej pouczającej końcówki był spowodowany złą pozycją białych figur, szczególnie hetmana, który uniemożliwiał ucieczkę przed szachami poprzez kolumnę e oraz pozwolił czarnym na ofiarę wieży i zapatowanie ich króla.

.: Powrót do działu Inne końcówki :: Powrót do spisu działów :.
{right-blocks}
{footer-msg}