Klub Szachowy Gryf Szczecin
70-552 Szczecin, al. Wyzwolenia 7/U11
NIP 852-23-92-463 REGON 812-621-802
Tel. 666-247-147 mail: klub@szachy.szczecin.pl
Konto bankowe: BOŚ Bank 82 1540 1085 2030 9140 0585 0001


   

MENU

   Strona główna
   Fotogaleria
   Informacje Różne
   Artykuły
   Partie
   Archiwum
   Wyszukiwarka
   Linki


ZAPOWIEDZI

   Turnieje Regionalne
   Turnieje Ogólnopolskie


WYNIKI

   Wyniki Turniejów
   4 Pory Roku


KSz Gryf Szczecin

   Lokalizacja Siedziby
   Przystąp do KSz Gryf!
   Szkolenie Zawodników
   Prasa o Nas
   Zarząd
   Statut
   Informacje Kontaktowe
   Mecenasi i Partnerzy
   Historia




Drodzy Internauci!
Pragniemy zaprosić was na nową stronę Klubu Szachowego Gryf Szczecin opublikowaną pod adresem www.gryfszczecin.org


17 marca rozpoczynają się Mistrzostwa Polski Juniorów do lat 16 i 18, które będziemy już relacjonowali na nowej www. Tam też znajdziecie zaległe relacje z ostatnio organizowanych zawodów.
Na nowej stronie zupełnie przebudowaliśmy sposób nawigacji (rezygnacja z menu bocznego), dzięki czemu strona jest w pełni kompatybilna z urządzeniami mobilnymi jak np popularne smartfony. Ponadto strona została przeniesiona na jeden z najlepszych serwerów dostępnych na rynku, dzięki czemu strony powinny otwierać się znacznie szybciej niż obecnie.
Stara strona będzie funkcjonowała do czasu przeniesienia archiwum wyników. To nasza historia, więc nie ma takiej opcji, abyśmy mieli je ot tak skasować.
Niestety jest to proces czasochłonny, gdyż dane muszą być przenoszone ręcznie i wymagają ponownego formatowania oraz sprawdzania poprawności działania odsyłaczy (np. wiele stron m.in. z wynikami przestało istnieć). Dopiero gdy proces ten dobiegnie końca, obecna domena www.szachy.szczecin.pl zostanie przekierowana na nową stronę.


Hetman i król przeciwko wieży i królowi
.: Data publikacji 10-Sie-2005 :: Odsłon: 10136 :: Recenzja:.

Hetman i król przeciwko wieży i królowi

Hetman kontra wieża

Plan gry dla białych:

  1. zepchnąć króla pod bandę a następnie w kierunku narożnika szachownicy
  2. rozdzielić króla i wieżę
  3. "wyszachować" wieżę
  4. dać mata
W pierwszej kolejności zepchniemy króla pod bandę. Należy pamiętać, że jest to możliwe tylko przy dokładnej współpracy króla i hetmana.
1. Hg3 Kd5
2. Kd2 We4
3. Hf2 Wd4+
4. Kc3 Wc4+
5. Kd3
i juz nie ma szacha.
5. ... Wc6
6. Hd4+ Ke6
7. Ke4 Ke7
8. Kf5
proszę zwrócić uwagę jak hetman i król współdziałają ze sobą, pilnując pola z których mógłyby nastapić szachy wieży 8. ... Wd6
9. Ha7+ Kd8
10. Ke5 Wg6
11. Hf7 Wc6
12. Kd5 Wb6
13. Hf4 Kd7
14. Ha4+ Kc7
15. Ha7+ Wb7
16. Hc5+ Kb8
17. Kd6
Oczywiście nie można 17. Kc6? z uwagi na Wc7+ i hetman ginie.
17. ... Wg7 Po 17... Wa7 nastąpi 18. Hb6+ Wb7 19. Hd8+ Ka7 20. Kc6 +-
18. Hb5+ Wb7
19. Hd5 Wb2
20. Kd7 Wb7+
21. Kc6 Ka8
22. Hd2 Kb8
23. Ha5

Hetman kontra wieża

Doszło do typowej pozycji. Teraz przy ruchu czarnych wygrana jest banalnie prosta, dlatego rozważę grę od tej pozycji przy posunieciu bialych.
W takim przypadku aby wygrać musisz mieć opanowany manewr trójkąta (oddanie, zyskanie tempa) W odróżnieniu do końcówek pionkowych, w tym przypadku manewr ten robimy hetmanem.
1. He5+ Ka8 (lub Ka7)
2. Ha1+ Kb8
3. Ha5
mamy co chcieliśmy i teraz pozostaje nam tylko wyszachować wieżę. Zwróć uwagę że wieża może poruszać sie tylko po polach koloru przeciwnego niż te na którym stoi król. W przeciwnym wypadku zostanie natychmiast wyszachowana:

  1. 3. ... Wg7(lub Wb2) 4. He5+
  2. 3. ... We7 4. Hb4+
Tak więc pozostają tylko pola koloru białego
  1. 1... Wb1 2. Hd8+ Ka7 3. Hd4+ Ka8 4. Hh8+ Ka7 5. Hh7+
  2. 1... Wb3 2. He5+ Ka7 3. Hg7+ Ka8 4. Hg8+ Ka7 (4... Wb8 5. Ha2#) 5. Hxb3
  3. 1... Wf7 2. He5+ Ka7 3. He3+ Ka8 4. He8+
  4. 1... Wh7 2. He5+ Ka7 (Ka8) 3. Ha1+ Kb8 4. Hb1+
I teraz pozostaje już tylko ostatnia część planu - danie mata. Jak to zrobić, zostało już opisane w dziale maty proste.


Zdarzają się też pozycje, których wygrać nie można.

Hetman kontra wieża
D. Ponziani 1782

Posunięcie czarnych.
1... Wh7+ Nieszczęście białych polega na tym, że ich król nie może schronić się przed szachami natarczywej wieży. Pozostaje tylko próba zbliżenia się królem w stronę wieży.
2. Kg2 Wg7+
3. Kf3 Wf7+
4. Kg4 Wg7+
5. Kh5 Wh7+
6. Kg5
Po 6. Kg6 nastąpi Wh6+ i nie można bić wieży z uwagi na pata.
6... Wg7+
7. Kh6
nic nie zmienia 7. Kf6 Wg6+ 8. Kxg6 pat
7... Wh7+
8. Kxh7
pat!
Cały finał tej pouczającej końcówki był spowodowany złą pozycją białych figur, szczególnie hetmana, który uniemożliwiał ucieczkę przed szachami poprzez kolumnę e oraz pozwolił czarnym na ofiarę wieży i zapatowanie ich króla.

.: Powrót do działu Inne końcówki :: Powrót do spisu działów :.
:: © 2003-2012 Klub Szachowy Gryf Szczecin ::