| |
 |
 |
 |
|
{left-blocks}
|
 |
Szanowni Państwo! Jak nietrudno zauważyć, strona www naszego klubu uległa uszkodzeniu. Niestety rozmiary awarii są znaczne, a wykorzystany CMS przestarzały, przez co próby jego naprawy mogłyby okazać się zbyt czasochłonne lub wręcz nawet niemożliwe. W tej sytuacji najrozsądniejszym rozwiązaniem będzie wdrożenie nowego CMS(nowej wersji strony) i przeniesienie na nią całego archiwum wiadomości. Oceniam, że prace powinny zakończyć się w grudniu bieżącego roku. Do tego czasu, strona będzie nadal aktualizowana, choć nawigacja utrudniona, a dostęp do niektórych działów niemożliwy. Proszę zatem o wyrozumiałość i cierpliwość.
Administrator Robert Jacek {center-blocks} |
|
|
| NOTA OD AUTORA |
Tekst został zaczerpnięty z
Biuletynu Informacyjnego Nr 2/2004 Kolegium Sędziów Polskiego Związku
Szachowego.
Poprawki, korekty i zmiany numeracji artykułów w nowych przepisach zaznaczone są
kolorem czerwonym.
Tłumaczenie: Andrzej Filipowicz
Korekty: Tomasz Delega
Opracowanie graficzne i xHtml: Piotr Mąka
Ostatnia aktualizacja: 29.03.2005 |
PRZEPISY GRY
MIĘDZYNARODOWEJ FEDERACJI SZACHOWEJ (FIDE)
Handbook FIDE - E.I.01A |
|
Przepisy FIDE obejmują bezpośrednią grę przy szachownicy.
Tekst angielski jest oryginalną wersją "Przepisów Gry", przyjętych na 72
Kongresie FIDE w Calvii na Majorce, w październiku 2004 roku i obowiązujących od
1 lipca 2005 roku.
|
| WPROWADZENIE |
|
Przepisy gry w szachy nie są w stanie objąć wszelkich sytuacji i przypadków,
które mogłyby zaistnieć w czasie partii, ani też nie mogą jednoznacznie regulować
wszystkich problemów administracyjnych. W przypadkach, które nie są dokładnie
uregulowane artykułami "Przepisów Gry FIDE", prawidłowe orzeczenie powinno być
wynikiem analizy sytuacji analogicznych, bądź zbliżonych do omawianych w
niniejszych przepisach. "Przepisy Gry FIDE" zakładają, że sędziowie mają
niezbędne kompetencje, są całkowicie obiektywni, a ich rozstrzygnięcia są
logiczne i głęboko przemyślane. Zbyt szczegółowe przepisy odebrałyby sędziemu
swobodę decydowania oraz mogłyby mu przeszkodzić w znalezieniu rozwiązania
uwzględniającego specyficzne okoliczności, a zgodnego z zasadami sprawiedliwości
i logiki.
FIDE apeluje do wszystkich szachistów i federacji szachowych o przyjęcie tego
punktu widzenia.
Narodowe federacje mają pełną swobodę w zakresie wprowadzenia bardziej
szczegółowych przepisów, jednak z zastrzeżeniem, że:
- nie będą one sprzeczne z oficjalnymi "Przepisami Gry FIDE",
- będą obowiązywać tylko w obrębie działalności danej federacji,
- nie będą obowiązywać w meczach i turniejach zaliczanych do cyklu rozgrywek
FIDE, a także w imprezach przesyłanych do oceny rankingowej lub turniejach z
normami na tytuły międzynarodowe FIDE.
|
PRZEPISY GRY
| ARTYKUŁ 1. ISTOTA I CEL PARTII SZACHOWEJ |
| 1.1. |
Gra toczy się pomiędzy dwoma rywalami, którzy
wykonują na przemian posunięcia swoimi bierkami na kwadratowej tablicy zwanej
"szachownicą". Gracz mający białe bierki rozpoczyna grę. Zawodnik "jest na
posunięciu", jeżeli ruch jego przeciwnika został wykonany. |
| 1.2. |
Celem gry każdego z szachistów jest zaatakowanie i
schwytanie króla przeciwnika w taki sposób, aby nie był w stanie wykonać żadnego
prawidłowego ruchu, unikającego "bicia" w następnym posunięciu. Zawodnik, który
doprowadził do takiej pozycji, czyli "zamatował" króla przeciwnika, wygrywa partię.
Niedozwolone jest pozostawienie własnego króla pod
szachem, wykonanie posunięcia narażającego króla na atak oraz "bicie" króla
przeciwnika. Przeciwnik, którego król został zamatowany przegrywa
partię. |
| 1.3. |
Jeżeli powstała pozycja, w której żadna ze stron
nie może dać mata, to rezultatem partii jest remis. |
| ARTYKUŁ 2. POCZĄTKOWA POZYCJA BIEREK NA
SZACHOWNICY |
| 2.1. |
Szachownica składa się z 64 kwadratowych pól
(siatka 8x8), równej wielkości, na przemian jasnych (białych) i ciemnych
(czarnych). Szachownicę umieszcza się pomiędzy rywalami, w taki sposób, aby narożne
pole po prawej ręce każdego z zawodników było białe. |
| 2.2. |
W chwili rozpoczęcia gry jeden zawodnik ma 16 jasnych (białych) bierek, a drugi -
16 ciemnych (czarnych) bierek. Bierkami tymi są:
| biały król, symbol |
 |
| biały hetman, symbol |
 |
| dwie białe wieże, symbol |
 |
| dwa białe gońce, symbol |
 |
| dwa białe skoczki, symbol |
 |
| osiem białych pionków, symbol |
 |
| czarny król, symbol |
 |
| czarny hetman, symbol |
 |
| dwie czarne wieże, symbol |
 |
| dwa czarne gońce, symbol |
 |
| dwa czarne skoczki, symbol |
 |
| osiem czarnych pionków, symbol |
 |
|
| 2.3. |
Wyjściowa pozycja bierek na szachownicy jest pokazana na diagramie:
|
| 2.4. |
Osiem pionowych szeregów pól (kolumn), biegnących
od jednego zawodnika w kierunku drugiego, nazywa się "liniami".
Osiem poziomych szeregów pól, usytuowanych prostopadle do linii, nazywa się
"rzędami". Kolejno następujące po sobie szeregi pól jednego koloru, które stykają
się narożnikami, nazywa się "przekątnymi" (diagonalami). |
| ARTYKUŁ 3. POSUNIĘCIA BIEREK |
| 3.1. |
Żadna bierka nie może stanąć na polu zajętym przez
inną bierkę tego samego koloru. Bierka przesunięta na pole zajęte przez bierkę
przeciwnika, "bije" tę bierkę w tym samym posunięciu. Zabita bierka musi być
natychmiast usunięta z szachownicy, co jest integralną częścią posunięcia.
Sformułowanie "bierka atakuje bierkę przeciwnika" oznacza, że dana bierka może
zabić bierkę przeciwnika stojącą na tym polu, zgodnie z artykułami 3.2 -
3.8.
Przyjmuje się, że bierka atakuje pole, nawet w sytuacji,
gdy nie może wykonać żadnego ruchu, gdyż posunięcie tą bierką spowodowałoby
odsłonięcie własnego króla lub umieszczenie własnego króla na atakowanym
polu. |
| 3.2. |
Goniec może poruszać się na dowolne pole po przekątnych (diagonalach), na których
się znajduje.
|
| 3.3. |
Wieża może poruszać się na dowolne pole po liniach i rzędach, na których się
znajduje.
|
| 3.4. |
Hetman może poruszać się na dowolne pole po liniach, rzędach i przekątnych, na
których się znajduje
|
| 3.5. |
Wykonując posunięcia gońcem, wieżą lub hetmanem
nie można przeskoczyć pola zajętego przez inną bierkę. |
| 3.6. |
Skoczek może poruszać się na jedno z najbliższych pól, ale z wyłączeniem tych,
które przylegają do pola, na którym stoi oraz pól położonych na tej samej linii,
rzędzie czy przekątnej.
|
| 3.7. |
- Pionek może poruszać się tylko naprzód na niezajęte pole przed nim na tej
samej linii, na której się znajduje albo
- Pionek w pierwszym posunięciu może pójść naprzód o jedno pole, jak
przedstawiono w (a), lub alternatywnie o dwa pola na tej samej linii, na której
się znajduje pod warunkiem, że oba pola są niezajęte albo
- Pionek może pójść na pole zajęte przez bierkę innego koloru i jednocześnie
ją pobić, jeżeli znajduje się ona na sąsiedniej linii i zarazem na diagonali
przed pionkiem.
- Pionek atakujący pole przekroczone przez pionka przeciwnika, który
przesunął go w jednym posunięciu o dwa pola z pierwotnie zajmowanej pozycji,
może tego pionka zabić, tak jak gdyby pionek przeciwnika został przesunięty
tylko o jedno pole. Takie bicie może być wykonane tylko bezpośrednio po ruchu
pionka przeciwnika i nazywa się "biciem w przelocie" (francuskie określenie "en
passant").
- Pionek, który doszedł do przeciwnego brzegu szachownicy musi być
natychmiast, w ramach tego samego posunięcia, zamieniony na nowego hetmana, wieżę, gońca lub skoczka tego samego
koloru, Wybór gracza nie jest ograniczony do figur, które zostały zbite do tego
momentu. Taka zamiana pionka nazywa się "promocją", a działanie promowanej
figury jest natychmiastowe.
|
| 3.8. |
- Król może wykonać posunięcie na dwa różne sposoby, a mianowicie:
- przesuwając się na dowolne sąsiednie pole, które nie jest atakowane
przez żadną z bierek przeciwnika, albo
- "roszując". Roszada jest jednoczesnym posunięciem króla i jednej z wież
tego samego koloru, znajdującej się w tym samym rzędzie. Roszada jest
traktowana jako jeden ruch królem i jest wykonywana w następujący sposób:
króla przesuwa się z jego wyjściowego pola o dwa pola w tym samym rzędzie,
w kierunku jednej z wież, następnie tę wieżę przenosi się ponad królem na
pole, które on właśnie przekroczył.
- Roszada jest niedozwolona:
- jeżeli król wykonał już posunięcie albo
- w kierunku wieży, która wykonała już posunięcie.
- Roszada jest przejściowo niemożliwa:
- jeżeli pierwotne pole króla, albo pole, które król ma
przekroczyć, względnie to, które ma zająć, jest atakowane przez
jedną lub więcej bierek przeciwnika,
- jeżeli między królem i wieżą, w kierunku której król ma się
przesunąć, znajduje się jakakolwiek figura.
- Określenie "król jest szachowany", odnosi się do pozycji, w której król
jest atakowany przez jedną lub więcej bierek przeciwnika, nawet w przypadkach,
w których te bierki nie mogą wykonywać ruchów. Nie ma konieczności oznajmiania
szacha.
|
| 3.9. |
Król jest "szachowany",
jeśli jest atakowany przez jedną lub więcej bierek przeciwnika, nawet w sytuacjach,
gdy takie bierki nie mogą wykonać żadnego ruchu, gdyż ich posunięcia spowodowałyby
odsłonięcie własnego króla lub umieszczenie własnego króla na atakowanym
polu. Nie wolno wykonać posunięcia, które wprowadza króla pod szacha lub
pozostawia króla pod szachem. |
| ARTYKUŁ 4. WYKONYWANIE POSUNIĘĆ |
| 4.1. |
Posunięcia wykonuje się wyłącznie jedną ręką. |
| 4.2. |
Jeżeli zawodnik będący na posunięciu wyraźnie
zgłosi zamiar poprawienia bierek na szachownicy (np. powie "poprawiam", angielskie
"I adjust" albo francuskie "j'adoube"), to może poprawić ustawienie jednej lub
kilku bierek na ich polach. |
| 4.3. |
Z wyjątkiem przypadku przedstawionego w art. 4.2, jeżeli zawodnik będący na
posunięciu celowo dotknął na szachownicy:
- jednej lub więcej spośród własnych bierek, to wówczas musi wykonać
posunięcie pierwszą dotkniętą bierką, którą można wykonać posunięcie
- jednej lub więcej bierek przeciwnika, to wówczas musi zabić pierwszą
dotkniętą bierkę, która może być bita,
- jednej własnej i jednej bierki przeciwnika, to wówczas musi zabić bierkę
przeciwnika własną bierką, a jeśli to nie jest możliwe - wykonać posunięcie
pierwszą dotkniętą bierką (jeśli może ona wykonać ruch) lub zabić pierwszą
dotkniętą bierkę (jeśli może ona być pobita). Jeżeli nie można ustalić, która z
bierek (własna czy przeciwnika) została dotknięta pierwsza, to wtedy przyjmuje
się, że własna bierka została dotknięta wcześniej.
|
| 4.4. |
- Jeżeli zawodnik celowo dotknie króla, a następnie wieży, to musi wykonać
roszadę (w kierunku dotkniętej wieży), jeśli ta roszada jest możliwa.
- Jeżeli zawodnik celowo dotknie wieży a następnie króla, to roszada w
kierunku tej wieży nie jest dozwolona i taką sytuację regulują przepisy art.
4.3(a).
- Jeżeli zawodnik, zamierzający wykonać roszadę, dotknie króla albo króla i
wieżę jednocześnie, a okaże się, że roszady z tą wieżą nie można wykonać, to
musi on dokonać wyboru pomiędzy posunięciem królem, a roszadą w kierunku
drugiej wieży (o ile to możliwe). Jeśli król także nie może wykonać
prawidłowego posunięcia, to zawodnik może wykonać dowolne prawidłowe
posunięcie.
- Jeżeli zawodnik promuje pionka, wybór promowanej figury jest
zakończony z chwilą, gdy ta figura dotknie pola promocji.
|
| 4.5. |
Jeżeli żadną dotkniętą
bierką nie można wykonać prawidłowego posunięcia, względnie żadna dotknięta bierka
przeciwnika nie może być prawidłowo zabita, to zawodnik może wykonać dowolne
prawidłowe posunięcie. |
| 4.6. |
Jeżeli zawodnik wykonujący prawidłowy ruch lub jego część, odjął rękę od bierki,
którą postawił na polu, to nie może tej bierki przestawić na inne pole.
Posunięcie uważa się za wykonane, gdy zostały spełnione wszystkie postanowienia
art. 3.
- w przypadku bicia, kiedy pobita bierka została usunięta z szachownicy i
zawodnik umieścił własną bierkę na tym nowym polu oraz odjął rękę od pobitej
bierki,
- w przypadku roszady, kiedy zawodnik odjął rękę od wieży, postawionej na
polu, które przekroczył król. Kiedy zawodnik wypuścił króla z ręki, ruch nie
jest jeszcze zakończony, ale zawodnik nie ma prawa zrobić żadnego innego
posunięcia poza roszadą w tym kierunku, jeżeli taki ruch jest legalny,
- w przypadku promocji pionka, kiedy pionek został usunięty z szachownicy i
zawodnik odjął rękę od nowej figury umieszczonej na polu promocji. Jeżeli
zawodnik odjął rękę od pionka umieszczonego na polu promocji, posunięcie nie
jest zakończone, ale zawodnik nie ma prawa wykonania ruchu pionkiem na inne
pole.
|
| 4.7. |
Zawodnik traci prawo reklamacji z tytułu
naruszenia przez przeciwnika przepisów artykułu 4
z chwilą zamierzonego dotknięcia jakiejkolwiek bierki. |
| ARTYKUŁ 5. PARTIA ZAKOŃCZONA |
| 5.1. |
- Partię wygrywa zawodnik, który zamatował króla przeciwnika. Mat natychmiast
kończy partię pod warunkiem, że pozycja matowa powstała w wyniku prawidłowego
posunięcia.
- Partię wygrywa zawodnik, którego przeciwnik oświadczył, że poddaje się.
Poddanie natychmiast kończy partię.
|
| 5.2. |
- Partia kończy się remisem, gdy zawodnik będący na posunięciu nie może
wykonać żadnego prawidłowego ruchu, a jego król nie jest szachowany. Taką
pozycję określa się słowem "pat". Pat natychmiast kończy partię, pod warunkiem,
że pozycja patowa powstała w wyniku prawidłowego posunięcia.
- Partia kończy się remisem, jeśli powstaje pozycja, w której żaden z
zawodników nie może zamatować króla za pomocą jakiejkolwiek serii prawidłowych
posunięć. Pojawienie się tzw. "martwej pozycji" też natychmiast kończy partię,
pod warunkiem, że powstała ona w wyniku prawidłowego posunięcia.
- Partia kończy się remisem w wyniku uzgodnienia pomiędzy obydwoma
zawodnikami w trakcie partii. Zgoda na remis natychmiast kończy partię. (Patrz
art. 9.1).
- Partia może zakończyć się remisem, jeżeli identyczna pozycja ma pojawić się
na szachownicy przynajmniej po raz trzeci lub już pojawiła się przynajmniej
trzykrotnie. (Patrz art. 9.2).
- Partia może zakończyć się remisem, jeżeli obie strony przynajmniej w ostatnich 50 posunięciach nie wykonały
żadnego ruchu pionkiem ani nie pobiły żadnej bierki. (Patrz art. 9.3).
|
PRZEPISY
TURNIEJOWE
| ARTYKUŁ 6. ZEGAR SZACHOWY |
| 6.1. |
Określenie "zegar szachowy" oznacza zegar z dwiema
tarczami (wyświetlaczami), połączonymi w taki sposób, że po uruchomieniu zegara,
pomiar czasu następuje tylko na jednej z nich (na jednym wyświetlaczu).
Określenie "zegar" w "Przepisach Gry FIDE" oznacza jedną z tarcz zegara
szachowego.
Określenie "spadnięcie chorągiewki" oznacza, że upłynął czas przyznany
zawodnikowi. |
| 6.2. |
- Grając partię przy użyciu zegara szachowego, każdy z zawodników jest
zobowiązany wykonać określoną liczbę posunięć (lub wszystkie posunięcia) w
regulaminowym czasie, z ewentualnym uwzględnieniem dodatkowego czasu
przyznanego na każde posunięcie. Warunki te muszą być sprecyzowane przed
rozpoczęciem imprezy.
- Czas do namysłu, zaoszczędzony przez zawodnika w jednym etapie gry jest
dodawany do jego czasu w następnym etapie, z wyjątkiem partii, w których
stosuje się tzw. "opóźnioną kontrolę czasu" (ang. "the time delay" mode).
W "opóźnionej kontroli czasu" obaj zawodnicy otrzymują tzw. "podstawowy czas
do namysłu" oraz "ściśle określony dodatkowy czas" na każdy ruch. Odliczanie
podstawowego czasu do namysłu następuje z chwilą wyczerpania czasu dodatkowego.
Jeżeli zawodnik naciska zegar przed upływem czasu dodatkowego, to jego podstawowy
czas do namysłu nie ulega zmianie, niezależnie od tego, jaką część dodatkowego
czasu wykorzystał na ruch.
|
| 6.3. |
Każda tarcza zegarowa posiada "chorągiewkę
sygnalizacyjną". Natychmiast po opadnięciu chorągiewki, należy sprawdzić czy
zostały spełnione wymagania art. 6.2(a). |
| 6.4. |
Przed rozpoczęciem partii, sędzia ustala miejsce
ustawienia zegara na stole. |
| 6.5. |
O ustalonej godzinie rozpoczęcia partii uruchamia
się zegar zawodnika mającego białe bierki. |
| 6.6. |
Jeżeli obaj zawodnicy są nieobecni przy
rozpoczęciu partii, to konsekwencje opóźnionego stawienia się do gry ponosi
wyłącznie zawodnik, który ma białe bierki (zegar białych jest włączony aż do chwili
przybycia tego zawodnika), chyba, że w regulaminie turnieju są określone inne
wymagania lub sędzia podejmie inną decyzję. |
| 6.7. |
Każdy zawodnik, który pojawi się przy szachownicy
(stoliku) z opóźnieniem większym niż jedna godzina w stosunku do regulaminowego
czasu rozpoczęcia sesji, przegrywa partię, chyba, że w regulaminie turnieju są
określone inne wymagania lub sędzia podejmie inną decyzję. |
| 6.8. |
- W trakcie partii każdy zawodnik po wykonaniu posunięcia na szachownicy
powinien nacisnąć dźwignię zegara, zatrzymując swój zegar i uruchamiając zegar
przeciwnika. Każdy z zawodników, po wykonaniu każdego swojego ruchu, musi mieć
możliwość naciśnięcia dźwigni zegara i jego przełączenia. Ruch nie jest
zakończony dopóki zawodnik nie naciśnie dźwigni zegara, z wyjątkiem sytuacji,
gdy wykonane posunięcie kończy partię ze skutkiem natychmiastowym (patrz art.
5.1. i 5.2.).
- Okres upływający pomiędzy wykonaniem ruchu na szachownicy i naciśnięciem
dźwigni zegara (zatrzymanie własnego zegara i uruchomienie zegara przeciwnika),
jest traktowany jako integralna część czasu będącego w dyspozycji zawodnika na
wykonanie posunięcia.
- Zawodnik jest zobowiązany do przełączania zegara tą samą ręką, którą
wykonał posunięcie. Zawodnikowi nie wolno trzymać palca na przycisku zegara,
ani "wisieć" ręką nad dźwignią.
- Zawodnik jest zobowiązany do właściwego obchodzenia się z zegarem.
Zabronione jest zbyt mocne i gwałtowne naciskanie zegara, podnoszenie go lub
uderzanie. Niewłaściwe obchodzenie się z zegarem powinno być karane zgodnie z
art. 13.4.
- Jeżeli zawodnik nie jest w stanie naciskać dźwigni zegara, to tę czynność
może wykonywać wyznaczony przez niego asystent, zaakceptowany przez sędziego. W
tym przypadku sędzia jest zobowiązany do dokonania odpowiedniej, sprawiedliwej
korekty czasu na zegarach.
|
| 6.9. |
Przyjmuje się, że chorągiewka sygnalizacyjna
opadła, gdy sędzia stwierdzi ten fakt, względnie, gdy jeden z zawodników złoży
prawidłową reklamację. |
| 6.10. |
Z wyjątkiem sytuacji sprecyzowanych w artykule
5.1, lub w jednym z artykułów 5.2(a), (b) i (c), zawodnik, który nie wykonał
regulaminowej liczby posunięć w ustalonym czasie, przegrywa partię. Jednakże partię
uznaje się za remisową, jeżeli końcowa pozycja jest taka, że przeciwnik, za pomocą
jakiejkolwiek serii prawidłowych posunięć (biorąc pod uwagę najmniej sensowną
obronę), nie jest w stanie zamatować króla zawodnika, który przekroczył czas. |
| 6.11. |
Każde wskazanie zegara uważa się za miarodajne,
jeżeli nie ma widocznych jego uszkodzeń. Uszkodzony zegar szachowy należy wymienić.
Sędzia, według swego najlepszego rozeznania, powinien określić czas zużyty przez
obu zawodników i nastawić go na nowym zegarze. |
| 6.12. |
Jeżeli obie chorągiewki sygnalizacyjne opadły i nie
można ustalić, która z nich opadła pierwsza, to wtedy:
- partię należy kontynuować, jeżeli zdarzenie miało miejsce w innej fazie
gry, niż ostatnia
- partię należy uznać za remis, jeżeli zdarzenie miało miejsce w fazie gry, w
której należy wykonać wszystkie pozostałe posunięcia
|
| 6.13. |
- Jeżeli partia wymaga przerwania, sędzia powinien zatrzymać oba zegary.
- Zawodnik może zatrzymać zegar tylko w sytuacjach, które wymagają asysty
sędziego, np. kiedy promuje pionka, a wymagana figura jest niedostępna.
- Sędzia podejmuje decyzję o wznowieniu partii.
- W przypadku, gdy zawodnik zatrzymuje zegar w poszukiwaniu asysty sędziego,
arbiter ocenia czy powód przerwania partii był uzasadniony. Jeżeli okaże się,
że zawodnik nie miał ważnego powodu do zatrzymania zegara, to powinien być
ukarany zgodnie z art. 13.4.
|
| 6.14. |
Jeśli podczas partii wystąpiła nieprawidłowość i
należy odtworzyć prawidłową pozycję albo ustawić figury na właściwych polach, to
sędzia według swego najlepszego rozeznania powinien zadecydować, jaki czas należy
nastawić na obu zegarach. Jeśli to konieczne, to powinien również dokonać korekty
licznika posunięć. |
| 6.15. |
Ekrany, monitory i szachownice demonstracyjne,
pokazujące aktualną pozycję na szachownicy, ruchy i liczbę wykonanych posunięć, jak
również zegary pokazujące liczbę wykonanych posunięć, mogą być umieszczone na sali
turniejowej. Jednakże zawodnik nie ma prawa składania
reklamacji, opierając się wyłącznie na informacji uzyskanej w ten
sposób. |
| ARTYKUŁ 7. NIEPRAWIDŁOWOŚCI |
| 7.1. |
- Jeżeli w trakcie partii zostanie stwierdzone, że początkowa pozycja bierek
nie była prawidłowa, partię należy unieważnić i rozpocząć od nowa.
- Jeżeli w trakcie partii zostanie stwierdzone, że jedynym błędem jest
ułożenie szachownicy niezgodnie z art. 2.1, to powstała pozycja powinna być
przeniesiona na prawidłowo położoną szachownicę i grę należy kontynuować.
|
| 7.2. |
Jeżeli partię rozpoczęto odmiennymi kolorami
bierek, należy ją kontynuować, chyba, że sędzia podejmie inną decyzję. |
| 7.3. |
Jeżeli zawodnik przypadkowo przemieści jedną lub
więcej bierek, to jest zobowiązany do przywrócenia właściwej pozycji na szachownicy
na własnym czasie. Jeśli zachodzi taka konieczność, to zawodnik lub jego przeciwnik
powinien zatrzymać zegar i prosić o asystę sędziego. Arbiter może ukarać zawodnika,
który przemieścił bierki. |
| 7.4. |
- Jeżeli w trakcie partii stwierdzono, że zostało wykonane i zakończone nieprawidłowe posunięcie, mając na uwadze także promocję pionka lub pobicie króla
przeciwnika, to należy przywrócić pozycję, która była przed wystąpieniem
nieprawidłowości. Jeśli nie można odtworzyć właściwej pozycji, powstałej tuż
przed wystąpieniem nieprawidłowości, to partię należy kontynuować od pozycji,
do której nie ma wątpliwości, że była prawidłowa, Czas na zegarach należy
dostosować zgodnie z zaleceniami art. 6.14, z tym, że w przypadku
nieprawidłowego posunięcia stosuje się art. 4.3 w odniesieniu do ruchu
zastępującego nieprawidłowe posunięcie. Po dokonaniu tych czynności, partia
powinna być kontynuowana.
- Po procedurze omówionej w art. 7.4(a), w przypadku wykonania pierwszego i
drugiego nieprawidłowego posunięcia przez jednego z zawodników w tej samej
partii, sędzia powinien za każdym razem przyznać przeciwnikowi bonifikatę w
postaci dwóch minut dodatkowego czasu do namysłu; za wykonanie trzeciego
nieprawidłowego posunięcia przez tego samego zawodnika sędzia powinien orzec
jego porażkę.
|
| 7.5. |
Jeżeli w trakcie partii stwierdzono, że bierki
zostały przemieszczone, to należy przywrócić pozycję, która była przed wystąpieniem
nieprawidłowości. Jeśli nie można odtworzyć właściwej pozycji, powstałej tuż przed
wystąpieniem nieprawidłowości, to partię należy kontynuować od pozycji, do której
nie ma wątpliwości, że była prawidłowa, Czas na zegarach należy dostosować zgodnie
z zaleceniami art. 6.14. Po ustaleniu właściwej pozycji, partia powinna być
kontynuowana. |
| ARTYKUŁ 8. ZAPIS PRZEBIEGU PARTII |
| 8.1. |
W trakcie gry zawodnik jest zobowiązany do wyraźnego, czytelnego i prawidłowego
zapisywania przebiegu partii (posunięcia własne i przeciwnika) notacją
algebraiczną (Aneks E), ruch po ruchu, na formularzu przygotowanym dla danych
zawodów. Zabrania się zapisywania posunięcia przed
jego wykonaniem.
Zawodnik może odpowiedzieć na ruch przeciwnika przed zapisaniem go, natomiast
musi zapisać swoje poprzednie posunięcie przed wykonaniem następnego ruchu. Obaj
gracze są zobowiązani zapisać na formularzu propozycję remisu (Aneks
E.12). Jeżeli jeden z zawodników nie jest zdolny do prowadzenia zapisu partii,
to tę czynność może wykonywać za niego asystent, zaaprobowany przez sędziego.
Czas do namysłu dla takiego zawodnika powinien być
odpowiednio zmniejszony, co ustala arbiter.
|
| 8.2. |
Formularze z pełnym zapisem partii powinny być
widoczne dla sędziego przez cały okres trwania partii. |
| 8.3. |
Formularze i zapisy partii są wyłączną własnością
organizatorów zawodów. |
| 8.4. |
Jeżeli zawodnik, na swoim zegarze, ma mniej niż
pięć minut do kontroli czasu w dowolnej fazie
partii i nie otrzymuje dodatkowego czasu, co najmniej 30 sekund na każdy
ruch, to nie jest zobowiązany do spełnienia wymogów art. 8.1. Natomiast z chwilą,
gdy jedna z chorągiewek sygnalizacyjnych opadnie, zawodnik musi niezwłocznie
przystąpić do uzupełnienia zapisu partii, tj. do wpisania wszystkich opuszczonych
posunięć na swoim formularzu przed wykonaniem jakiegokolwiek posunięcia na
szachownicy. |
| 8.5. |
- Jeżeli obaj zawodnicy nie muszą zapisywać partii, w świetle art. 8.4,
sędzia (lub jego asystent) powinien starać się być obecny przy grze i zapisywać
posunięcia. W takiej sytuacji, natychmiast po opadnięciu jednej z chorągiewek,
sędzia powinien zatrzymać oba zegary. Wtedy obaj zawodnicy powinni niezwłocznie
uzupełnić swoje zapisy używając formularza sędziego lub przeciwnika.
- Jeżeli tylko jeden z zawodników nie musi zapisywać partii, w świetle art.
8.4, to jest zobowiązany, po opadnięciu jednej chorągiewki, do niezwłocznego
uzupełnienia zapisu partii i to przed wykonaniem jakiegokolwiek posunięcia na
szachownicy. Jeżeli ruch przypada na niego, może posłużyć się formularzem
przeciwnika, z tym, że musi ten formularz zwrócić przed wykonaniem własnego
ruchu.
- Jeżeli żaden z zapisów nie jest kompletny, obaj zawodnicy są zobowiązani do
odtworzenia przebiegu partii na drugiej szachownicy pod nadzorem sędziego lub
jego asystenta. Arbiter powinien zanotować aktualną pozycję rozgrywanej partii,
czas na zegarach i liczbę wykonanych posunięć, jeśli ta informacja jest
dostępna przed rekonstrukcją partii.
|
| 8.6. |
Jeżeli na podstawie zapisów partii nie jest
możliwe odtworzenie przebiegu gry i stwierdzenie, że jeden z zawodników przekroczył
czas do namysłu, partię należy kontynuować. Następne posunięcie będzie uznane jako
pierwsze w kolejnej kontroli czasu, chyba, że istnieje dowód wykonania większej
liczby posunięć. |
| 8.7. |
Po zakończeniu partii obaj zawodnicy są
zobowiązani do wpisania rezultatu i podpisania zapisów partii. Jeżeli rezultat
wpisano nieprawidłowo, jest on obowiązujący, chyba że arbiter podejmie inną
decyzję. |
| ARTYKUŁ 9. PARTIA REMISOWA |
| 9.1. |
- Zawodnik może złożyć propozycję remisu jedynie bezpośrednio po wykonaniu
swojego posunięcia na szachownicy, a przed naciśnięciem dźwigni zegara. Dopiero
po złożeniu propozycji powinien włączyć zegar przeciwnika. Oferta złożona w
inny sposób podczas gry jest też ważna, ale należy brać pod uwagę art. 12.5. Do
oferty remisowej nie wolno dołączać żadnych warunków. W obu przypadkach złożona
oferta nie może być wycofana i pozostaje ważna do chwili, gdy przeciwnik ją
zaakceptuje, bądź odrzuci ustnie lub przez dotknięcie bierki z zamiarem
wykonania posunięcia lub bicia, względnie do momentu, gdy partia zakończy się w
inny sposób.
- Oferta remisowa powinna być zaznaczona na zapisach obu zawodników
odpowiednim symbolem (patrz aneks E).
- Reklamacja remisu, zgodnie z art. 9.2, 9.3 lub 10.2, jest traktowana jako
propozycja remisu.
|
| 9.2. |
Partia kończy się remisem, jeżeli zawodnik będący na posunięciu składa prawidłową
reklamację, że identyczna pozycja (nie koniecznie przez powtórzenie tych samych
posunięć),:
- pojawi się na szachownicy przynajmniej po raz trzeci po wykonaniu ruchu,
który już zapisał na blankiecie i zadeklarował sędziemu zamiar jego wykonania,
albo
- właśnie pojawiła się przynajmniej po raz trzeci, a zawodnik reklamujący
remis jest na posunięciu.
Pozycje omówione w (a) i (b) są uznane za identyczne, jeżeli za każdym razem
na tego samego zawodnika przypada posunięcie, jeśli bierki tego samego rodzaju i
koloru zajmują te same pola oraz istnieje możliwość wykonania wszystkimi bierkami
takich samych posunięć.
Pozycje nie są uznane za identyczne, jeśli przywilej odnośnie bicia pionków w
przelocie ("en passant") został utracony lub prawo do roszady zmieniło się
czasowo lub na zawsze.
|
| 9.3. |
Partia kończy się remisem, jeżeli zawodnik będący na posunięciu składa prawidłową
reklamację, że:
- po jego ruchu, który już zapisał na blankiecie i zadeklarował sędziemu
zamiar jego wykonania, obie strony będą miały wykonane co najmniej 50 ostatnich
posunięć, podczas których nie zrobiły żadnego ruchu pionkiem ani nie pobiły
żadnej bierki albo
- obie strony już wykonały co najmniej 50 ostatnich posunięć, podczas których
nie zrobiły żadnego ruchu pionkiem, ani nie pobiły żadnej bierki.
|
| 9.4. |
Po wykonaniu ruchu, zawodnik traci w danym
posunięciu prawo do reklamacji remisu na podstawie przepisów art. 9.2 lub art.
9.3. |
| 9.5. |
Jeżeli zawodnik domaga się remisu na podstawie art. 9.2 lub art. 9.3, to powinien
niezwłocznie zatrzymać oba zegary, po czym nie może już wycofać zgłoszonej
reklamacji.
- Jeśli żądanie jest uzasadnione, partia natychmiast kończy się remisem.
- Jeśli żądanie jest nieuzasadnione, sędzia dodaje przeciwnikowi 3 minuty.
Dodatkowo, jeśli reklamujący zawodnik ma więcej niż dwie minuty na zegarze, to
sędzia odejmuje mu połowę czasu, lecz nie więcej niż trzy minuty. Jeżeli
reklamujący zawodnik ma więcej niż jedną minutę, a mniej niż dwie minuty,
sędzia pozostawia mu na zegarze jedną minutę. Z kolei, gdy reklamujący zawodnik
ma mniej niż jedną minutę, to arbiter nie dokonuje żadnych zmian jego czasu.
Partia powinna być kontynuowana, a zawodnik jest zobowiązany wykonać na
szachownicy zgłoszone (i zapisane) posunięcie.
|
| 9.6. |
Partia kończy się remisem, jeśli powstaje pozycja,
w której nie można zamatować króla za pomocą jakiejkolwiek serii prawidłowych
posunięć, nawet biorąc pod uwagę najmniej sensowną obronę. Powstanie takiej pozycji
natychmiast kończy partię, pod warunkiem, że posunięcie
prowadzące do takiej pozycji było prawidłowe. |
| ARTYKUŁ 10. SZYBKI FINISZ |
| 10.1. |
"Szybki finisz" jest
taką fazą gry, w której wszystkie (pozostałe) posunięcia muszą być wykonane
w określonym czasie. |
| 10.2. |
Zawodnik na posunięciu, mający mniej niż dwie minuty na zegarze, ma prawo domagać
się, przed opadnięciem chorągiewki, uznania partii za remis. W takiej sytuacji
powinien zatrzymać zegar i przywołać sędziego.
- Jeżeli arbiter zgodzi się z tym, że przeciwnik nie czyni żadnych wysiłków,
aby wygrać partię normalnymi środkami, względnie, jeśli partia nie może być
rozstrzygnięta normalnymi środkami, wtedy powinien orzec remis. W innym
przypadku sędzia powinien odłożyć podjęcie decyzji lub odrzucić
reklamację.
- Jeżeli arbiter odkłada decyzję, przeciwnik może otrzymać bonifikatę w
postaci dwóch minut dodatkowego czasu do namysłu i jeśli to możliwe partia
będzie kontynuowana w obecności sędziego. Sędzia
powinien oznajmić ostateczny rezultat partii po zakończeniu gry albo po
opadnięciu chorągiewki. Arbiter powinien uznać partię za remisową, jeśli nie ma
wątpliwości, że zwycięstwo nie może być osiągnięte normalnymi środkami albo po
stwierdzeniu, że przeciwnik nie podjął wystarczającej próby wygrania partii
normalnymi środkami.
- Jeżeli arbiter odrzuca reklamację, to przeciwnik otrzymuje bonifikatę w
postaci dwóch minut dodatkowego czasu do namysłu.
- Decyzja arbitra dotycząca punktów 10.2(a), (b) i (c) jest ostateczna.
|
| ARTYKUŁ 11. PUNKTACJA |
| 11.1. |
Jeżeli wcześniej nie ogłoszono innej punktacji, to
za wygranie partii lub za zwycięstwo walkowerem zwycięzca otrzymuje jeden punkt
(1), a przegrywający przy szachownicy lub walkowerem - zero (0). Zawodnik, który
zremisuje partię otrzymuje pół punktu (1/2). |
| ARTYKUŁ 12. ZACHOWANIE ZAWODNIKÓW |
| 12.1. |
Zawodnikom nie wolno podejmować działań
przyczyniających się do złej reputacji gry w szachy. |
| 12.2. |
- W trakcie gry zabrania się zawodnikom używania jakichkolwiek notek,
korzystania z porad i innych źródeł informacji oraz analizowania partii na
innej szachownicy.
- Bezwzględnie zabrania się przynoszenia na salę turniejową telefonów
komórkowych oraz innych elektronicznych środków łączności, nie autoryzowanych
przez arbitra. Jeśli telefon komórkowy zawodnika zadzwoni na sali turniejowej w
trakcie gry, to zawodnik przegrywa partię. W takim przypadku sędzia ustala
wynik punktowy przeciwnika.
|
| 12.3. |
Formularz partii służy wyłącznie do zapisywania
bieżących posunięć, zużytego czasu, ofert remisowych i formalności związanych z
ewentualną reklamacją oraz innych niezbędnych
danych. |
| 12.4. |
Zawodnicy, którzy ukończyli swoje partie, są
traktowani jako widzowie. |
| 12.5. |
Zawodnicy nie mają prawa opuszczania "sali gry" bez zgody sędziego. Pojęcie "sali gry"
obejmuje: wydzielone miejsce gry przeznaczone wyłącznie dla zawodników,
sanitariaty, bufet, specjalnie wydzieloną palarnię i inne pomieszczenia wyznaczone
przez sędziego. Zawodnik będący na posunięciu nie ma prawa opuszczania miejsca gry bez zgody sędziego. |
| 12.6. |
Zabronione jest odwracanie uwagi przeciwnika lub
przeszkadzanie mu w grze w jakikolwiek sposób, włączając w to nieuzasadnione
reklamacje i propozycje remisowe. |
| 12.7. |
Naruszanie przepisów zawartych w artykułach 12.1 do 12.6 pociąga za sobą sankcje dyscyplinarne
przedstawione w art. 13.4. |
| 12.8. |
Zawodnik, który uporczywie odmawia przestrzegania
"Przepisów gry" jest karany przegraniem partii. W takim przypadku sędzia ustala
wynik punktowy przeciwnika. |
| 12.9. |
Jeżeli obydwaj zawodnicy są uznani winnymi na
podstawie art. 12.8, to partię uznaje się za
obustronnie przegraną. |
| ARTYKUŁ 13. SĘDZIA ZAWODÓW (PATRZ WPROWADZENIE) |
| 13.1. |
Sędzia powinien dopilnować dokładnego
przestrzegania "Przepisów Gry FIDE". |
| 13.2. |
Sędzia powinien dbać o sprawne przeprowadzenie
zawodów i nadzorować ich przebieg. Powinien dopilnować, aby organizator zapewnił
dobre warunki gry, a zawodnikom nie przeszkadzano w trakcie partii. |
| 13.3. |
Sędzia powinien nadzorować przebieg partii,
szczególnie w niedoczasie, konsekwentne egzekwować wydane orzeczenia, a w
uzasadnionych przypadkach nakładać kary na zawodników. |
| 13.4. |
Sędzia ma do dyspozycji następujące kary:
- formalne ostrzeżenie,
- zwiększenie przeciwnikowi czasu do namysłu,
- zmniejszenie czasu do namysłu zawodnikowi, który zachował się
nagannie,
- orzeczenie przegranej zawodnika,
- zmniejszenie wyniku punktowego w partii niewłaściwie zachowującego się
zawodnika,
- zwiększenie wyniku punktowego przeciwnika do maksymalnego rezultatu
możliwego do uzyskania w danej partii,
- usunięcie zawodnika z turnieju.
|
| 13.5. |
Sędzia ma prawo przyznać dodatkowy czas do namysłu
jednemu lub obu zawodnikom, w przypadku wystąpienia zewnętrznych przyczyn
zakłócających przebieg partii. |
| 13.6. |
Sędziemu nie wolno ingerować w przebieg partii, z
wyjątkiem przypadków określonych w "Przepisach gry". Sędziemu nie wolno
sygnalizować zawodnikom liczby wykonanych posunięć, z wyjątkiem sytuacji
określonych w art. 8.5, gdy opadnie choćby jedna chorągiewka sygnalizacyjna. Sędzia
powinien powstrzymać się także od informowania zawodnika, że jego przeciwnik
wykonał posunięcie. |
| 13.7. |
Widzowie oraz uczestnicy zawodów nie mogą
rozmawiać ani w inny sposób zakłócać przebiegu partii. Sędzia, jeśli zajdzie taka
konieczność, może usunąć z sali gry osoby zakłócające przebieg zawodów. |
| ARTYKUŁ 14. FIDE |
| 14. |
Federacje zrzeszone w Międzynarodowej Federacji
Szachowej mogą kierować do FIDE wnioski o podjęcie oficjalnej decyzji w kwestiach
dotyczących "Przepisów Gry". |
DODATEK DO PRZEPISÓW
GRY
Handbook FIDE - E.I.01B
| A. ODŁOŻENIE PARTII |
| A.1. |
- Jeżeli po upływie czasu przeznaczonego na grę, partia nie zostanie
zakończona, sędzia powinien polecić zawodnikowi będącemu na posunięciu
zapisanie "tajnego ruchu". Zawodnik powinien zapisać najbliższe posunięcie w
jednoznaczny sposób, na swoim formularzu i włożyć go razem z formularzem
przeciwnika do koperty, którą powinien zakleić i dopiero wtedy zatrzymać zegar.
Dopóki zawodnik nie zatrzyma zegara, zachowuje prawo zmiany tajnego posunięcia.
Jeżeli zawodnik po otrzymaniu od sędziego polecenia zapisania tajnego
posunięcia, wykona ruch na szachownicy, to jest zobowiązany zapisać to
posunięcie na swoim formularzu, jako tajne.
- Zawodnik, będący na posunięciu, który chce odłożyć partię przed
zakończeniem sesji gry, jest traktowany jakby zapisywał tajne posunięcie po
zakończeniu sesji gry i powinien wziąć na siebie cały czas pozostający do
zakończenia tej sesji.
|
| A.2. |
Na kopercie należy podać następujące informacje:
- nazwiska zawodników,
- pozycję bezpośrednio przed zapisanym posunięciem,
- czas zużyty przez każdego z zawodników,
- nazwisko zawodnika, który zapisał tajne posunięcie,
- numer zapisanego posunięcia,
- ofertę remisową, jeśli została złożona przed odłożeniem partii,
- datę, godzinę i miejsce dogrywki.
|
| A.3. |
Sędzia powinien sprawdzić prawidłowość danych
zapisanych na kopercie i jest odpowiedzialny za bezpieczne jej przechowanie. |
| A.4. |
Jeżeli zawodnik proponuje remis po zapisaniu
tajnego posunięcia przez przeciwnika, to oferta jest ważna do chwili, gdy
przeciwnik ją zaakceptuje lub odrzuci zgodnie z art. 9.1. |
| A.5. |
Przed rozpoczęciem dogrywki należy ustawić na
szachownicy pozycję powstałą bezpośrednio przed zapisanym posunięciem, a na zegarze
wykazać czas zużyty przez obu zawodników w chwili odłożenia partii. |
| A.6. |
Jeżeli przed wznowieniem partii obaj zawodnicy
zgodzili się na remis lub jeden z nich poinformował sędziego, że poddaje się, to
partię uważa się za zakończoną. |
| A.7. |
Kopertę z formularzami zapisów można otworzyć
tylko w obecności zawodnika, który ma odpowiedzieć na zapisane posunięcie. |
| A.8. |
Z wyjątkiem przypadków określonych w artykułach 6.10 i
9.6, partię przegrywa zawodnik, który zapisał do koperty tajne posunięcie:
- dwuznaczne albo
- niemożliwe do jednoznacznego odtworzenia albo
- nieprawidłowe.
|
| A.9. |
Jeżeli w uzgodnionym czasie rozpoczęcia dogrywki:
- jest obecny zawodnik, mający odpowiedzieć na zapisane posunięcie, to należy
otworzyć kopertę, wykonać zapisany ruch na szachownicy i uruchomić jego
zegar,
- jest nieobecny zawodnik, mający odpowiedzieć na zapisane posunięcie, to
uruchamia się jego zegar, ale nie ujawnia się zapisanego ruchu. W momencie
przyjścia ten zawodnik ma prawo zatrzymać zegar i przywołać sędziego. Dopiero
wtedy sędzia otwiera kopertę, wykonuje zapisane posunięcie na szachownicy i
uruchamia ponownie zegar tego zawodnika.
- jest nieobecny zawodnik, który zapisał posunięcie do koperty, to jego
przeciwnik nie jest zobowiązany do wykonania swego posunięcia na szachownicy.
Ma prawo zapisać odpowiedź na blankiecie, włożyć formularz do nowej koperty,
zakleić ją, a następnie przełączyć zegar. Koperta powinna być przekazana
sędziemu, który ją przechowuje do czasu przybycia drugiego zawodnika i otwiera
dopiero w jego obecności.
|
| A.10. |
Zawodnik przegrywa partię, jeśli zgłosi się na dogrywkę z opóźnieniem większym
niż jedna godzina w stosunku do regulaminowego czasu wznowienia gry (chyba, że
regulamin turnieju przewiduje inaczej lub sędzia podejmie inną decyzję).
Wyjątkiem może być spóźnione przybycie zawodnika, który zapisał tajne posunięcie,
bo partia w międzyczasie mogła zakończyć się innym rezultatem:
- nieobecny zawodnik w rzeczywistości wygrał partię, gdyż zapisany ruch był
posunięciem matującym albo
- nieobecny zawodnik uzyskał remis, gdyż posunięciem zapisanym stworzył
pozycję patową lub jedną z pozycji wymienionych w art. 9.6 albo
- obecny zawodnik przy szachownicy, przegrał partię na podstawie artykułu
6.10.
|
| A.11. |
- Jeżeli zaginęła koperta, zawierająca zapisane posunięcie, to grę należy
wznowić w pozycji, która powstała w chwili przerwania partii, z czasem do
namysłu zarejestrowanym w momencie odłożenia partii. Jeżeli nie można ustalić
zużytego czasu w chwili odłożenia partii, to decyzję w tej sprawie podejmuje
sędzia i ustalony czas ustawia na zegarach. Zawodnik, który zapisał tajny ruch
do koperty, przedstawia zapisane posunięcie i wykonuje je na szachownicy.
- Jeżeli odtworzenie pozycji jest niemożliwe, grę należy unieważnić i
rozegrać nową partię.
|
| A.12. |
Jeżeli przy wznowieniu partii zużyty czas jest
nieprawidłowo wskazany na zegarach i jeżeli jeden z zawodników, przed wykonaniem
swojego pierwszego posunięcia, zwróci na to uwagę, to pomyłkę należy sprostować.
Jeśli błąd nie został zauważony, partia toczy się dalej bez korekty, chyba że
sędzia uzna iż pociąga to za sobą zbyt poważne konsekwencje. |
| A.13. |
Czas trwania każdej dogrywki gry jest kontrolowany
przez sędziego za pomocą zwykłego zegarka, przy czym godziny rozpoczęcia i
zakończenia dogrywek powinny być wcześniej ogłoszone. |
| B. SZACHY SZYBKIE |
| B.1. |
Do szachów szybkich zalicza się partie, w których
każdy z zawodników otrzymuje na wykonanie wszystkich posunięć określony czas od 15
do 60 minut albo czas, który, łącznie z czasem
dodatkowym na każdy ruch pomnożonym przez 60, mieści się w tych
granicach. |
| B.2. |
Partie powinny być rozgrywane wg "Przepisów Gry
FIDE", z wyjątkiem artykułów, które zostały specjalnie zmodyfikowane w niniejszym
aneksie. |
| B.3. |
Zawodnicy nie muszą zapisywać posunięć. |
| B.4. |
W momencie, gdy obaj zawodnicy wykonali po trzy
posunięcia, żadne reklamacje dotyczące nieprawidłowego ustawienia bierek,
szachownicy czy wskazówek zegara nie mogą być uwzględnione. Jeżeli zamieniono
pozycje króla i hetmana, to roszada z przestawionym królem nie jest dozwolona. |
| B.5. |
- Sędzia powinien podjąć decyzję odnośnie egzekwowania przepisów, zawartych w
art. 4 (dotknięcie bierki), tylko na prośbę jednego lub obu graczy.
- Zawodnik traci prawo do reklamacji sytuacji wymienionych w art. 7.2, 7.3 i
7.5 (nieprawidłowe pozycje, nieprawidłowe posunięcia) z chwilą dotknięcia
bierki, zgodnie z art. 4.3.
|
| B.6. |
Nieprawidłowy ruch jest
zakończony z chwilą uruchomienia zegara przeciwnika. Przeciwnik ma prawo do
zareklamowania nieprawidłowego posunięcia, ale musi to uczynić przed wykonaniem
własnego posunięcia. Tylko tak złożona reklamacja pozwala sędziemu na wydanie
decyzji. Jednakże, jeżeli oba króle są szachowane albo promocja pionka nie jest
zakończona, to arbiter, jeśli istnieje taka możliwość, powinien
interweniować. |
| B.7. |
Opadnięcie chorągiewki
sygnalizacyjnej jest brane pod uwagę dopiero po złożeniu prawidłowej reklamacji
przez zawodnika. Sędzia powinien powstrzymać się od sygnalizowania
zawodnikom momentu opadnięcia chorągiewki. |
| B.8. |
Zawodnik zgłasza przekroczenie czasu przez
przeciwnika poprzez natychmiastowe zatrzymanie obu zegarów i powiadomienie
sędziego. Zgłoszenie zwycięstwa wymaga, aby po zatrzymaniu zegarów sygnalizująca
chorągiewka reklamującego była uniesiona, a jego przeciwnika opuszczona. |
| B.9. |
Jeżeli obydwie chorągiewki sygnalizacyjne opadły,
to rezultatem partii jest remis. |
| C. GRA BŁYSKAWICZNA |
| C.1. |
Do gry błyskawicznej zalicza się partie, w których
każdy z zawodników dysponuje na wykonanie wszystkich posunięć określonym czasem
mniejszym od 15 minut albo czas, który, łącznie z czasem
dodatkowym na każdy ruch pomnożonym przez 60, mieści się w tych
granicach. |
| C.2. |
Partie powinny być rozgrywane wg "Przepisów gry
szybkiej" przedstawionych w aneksie "B", z wyjątkiem artykułów, które zostały
specjalnie zmodyfikowane w niniejszym aneksie. Artykułów 10.2 oraz B6 nie stosuje
się w grze błyskawicznej. |
| C.3. |
Nieprawidłowe posunięcie jest zakończone z chwilą,
gdy zawodnik przełączy zegar. Przeciwnik może zażądać zwycięstwa przed wykonaniem
własnego posunięcia. Jeżeli przeciwnik nie jest w stanie
dać mata po jakiejkolwiek serii prawidłowych posunięć, nawet przy najbardziej
nieumiejętnej obronie, to można reklamować remis przed wykonaniem własnego
posunięcia. Po wykonaniu ruchu przez przeciwnika, nie można już skorygować
nieprawidłowego posunięcia. |
| D. SZYBKI FINISZ PRZY ABSENCJI SĘDZIEGO |
| D.1. |
Kiedy partie są grane zgodnie z przepisami art. 10, zawodnik, mający mniej niż
dwie minuty na zegarze, ale przed spadnięciem chorągiewki, ma prawo domagać się
uznania partii za remis. Ta reklamacja kończy partię.
Zawodnik może zażądać remisu, gdy:
- jego przeciwnik nie może wygrać partii normalnymi środkami
- jego przeciwnik nie czynił żadnych wysiłków, aby wygrać partię normalnymi
środkami.
W przypadku (a) reklamujący zawodnik musi zapisać końcową pozycję, a jego
przeciwnik powinien ją zweryfikować, W przypadku (b) reklamujący zawodnik musi
zapisać końcową pozycję i jednocześnie załączyć pełny zapis partii do chwili jej
przerwania. Przeciwnik powinien zweryfikować zapis partii i końcową pozycję.
Reklamacja powinna być złożona sędziemu, którego decyzja jest ostateczna.
|
| E. ALGEBRAICZNA NOTACJA |
|
W turniejach i meczach Międzynarodowej Federacji Szachowej obowiązuje wyłącznie
notacja algebraiczna. FIDE zaleca stosowanie tej ujednoliconej notacji także w
literaturze i periodykach szachowych. Formularze partii prowadzone inną notacją,
mogą być odrzucone jako dowód w przypadkach, w których niezbędne jest korzystanie
z zapisu partii zawodnika. Jeżeli sędzia zobaczy, że zawodnik prowadzi zapis inną
notacją, niż algebraiczna, to powinien go ostrzec, informując o stosownym
przepisie.
ZASADY ALGEBRAICZNEJ NOTACJI
|
| E.1. |
W tym opisie "figura"
oznacza bierki poza pionkiem. |
| E.2. |
Każda figura jest oznaczona pierwszą, dużą literą
swojej nazwy, np. K = król, H = hetman, W = wieża,
G = goniec, S = skoczek. |
| E.3. |
Zawodnicy mają prawo używać pierwszej litery nazwy
figury w brzmieniu powszechnie przyjmowanym w danym kraju. Przykłady:
F = fou (goniec we Francji), L = loper (goniec po
holendersku). |
| E.4. |
Pionki nie są oznaczane pierwszą literą ich nazwy,
ale są rozpoznawane przez brak tej litery. Przykłady: e5, d4, a5. |
| E.5. |
Osiem linii pól szachownicy (od lewej do prawej
strony białych oraz od prawej do lewej strony czarnych) oznaczonych jest małymi
literami a, b, c, d, e, f, g, h. |
| E.6. |
Osiem rzędów pól szachownicy (licząc od
najbliższego do najdalszego rzędu po stronie białych oraz od najdalszego do
najbliższego rzędu po stronie czarnych) jest ponumerowanych kolejno 1, 2, 3, 4, 5,
6, 7, 8. W tej sytuacji, w początkowej pozycji, białe figury stoją w pierwszym
rzędzie, białe pionki - w drugim rzędzie, czarne figury - w ósmym rzędzie, a czarne
pionki - w siódmym rzędzie. |
| E.7. |
Zgodnie z podaną regułą, każde pole szachownicy jest niezmiennie oznaczone
symbolem literowo cyfrowym, jak na diagramie:
|
| E.8. |
Każde posunięcie figurą jest zapisane poprzez:
- podanie symbolu literowego figury i
- pola docelowego.
Nie należy umieszczać myślnika pomiędzy "(a)" i "(b)". Przykłady: Ge5, Sf3,
Wd1. Ruchy pionków są zapisywane wyłącznie poprzez podanie symbolu pola
docelowego. Przykłady: e5, d4, a5.
|
| E.9. |
Jeżeli figura bije bierkę przeciwnika, to pomiędzy
symbolem literowym figury, a polem docelowym należy postawić znak "x". Przykłady:
Gxe5, Sxf3, Wxd1.
Jeżeli pionek wykonuje bicie, to należy najpierw zapisać linię pola startowego
pionka, a następnie pole docelowe, poprzedzone znakiem "x". Przykłady, np. dxe5,
gxf3, axb5.
W przypadku bicia w przelocie, polem docelowym jest pole, na którym znajdzie się
pionek po dokonaniu bicia, a do notacji można dodać symbol "e.p.". Przykład exd6
e.p. |
| E.10. |
Jeżeli dwie identyczne figury mogą wykonać posunięcie na to samo pole, to figura
wykonująca posunięcie powinna być oznaczona jak następuje:
1. Jeśli obie figury stoją w tym samym rzędzie, to należy podać:
- symbol literowy figury,
- linię pola startowego figury i
- pole docelowe.
2. Jeśli obie bierki stoją na tej samej linii, to należy podać:
- symbol literowy figury,
- rząd pola startowego figury i
- pole docelowe.
3. Jeśli obie figury stoją na różnych liniach i rzędach, to należy
preferować metodę (1). W przypadku bicia, znak "x" powinien być umieszczony
pomiędzy (b) i (c).
Przykłady:
(1) Dwa skoczki stoją na polach g1 oraz e1 jeden z nich idzie na pole f3; notacja
Sgf3 albo Sef3.
(2) Dwa skoczki stoją na polach g5 oraz g1 i jeden z nich idzie na pole f3;
notacja S5f3 albo S1f3.
(3) Dwa skoczki stoją na polach h2 oraz d4 i jeden z nich idzie na pole f3;
notacja Shf3 albo Sdf3. W przypadku bicia na polu f3, w przedstawionych
przykładach należy dodać znak "x" i wtedy notacja wygląda następująco: (1) Sgxf3
albo Sdxf3 (2) S5xf3 albo S1xf3 (3) Shxf3 albo Sdxf3.
|
| E.11. |
Jeśli dwa pionki mogą bić tę samą bierkę przeciwnika, to ruch pionka,
wykonującego bicie jest zapisany:
- symbolem linii pola startowego,
- znakiem "x",
- symbolem pola docelowego.
Przykład: jeśli dwa białe pionki stoją na polach c4 i e4, a czarna bierka na
polu d5, to zapis posunięcia białych wygląda następująco: cxd5 lub exd5.
|
| E.12. |
W przypadku promocji pionka, posunięcie pionka
powinno być uzupełnione symbolem literowym promowanej figury, umieszczonym po
symbolu pola docelowego. Przykłady: d8H, f8S, b1G, g1W. |
| E.13. |
Ofertę remisową zaznacza się symbolem (=).
Ważne skrótowe symbole:
| 0-0 |
krótka roszada z wieżą h1 lub h8 (skrzydło królewskie) |
| 0-0-0 |
długa roszada z wieżą a1 lub a8 (skrzydło hetmańskie) |
| x |
bicie |
| + |
szach |
| # |
mat |
| e.p. |
bicie w przelocie (en passant) |
Przykładowy zapis partii:
1.e4 e5 2.Sf3 Sf6 3.d4 exd4 4.e5 Se4 5.Hxd4 d5 6.exd6 e.p. Sxd6 7.Gg5 Sc6 8.He3+
Ge7 9.Sb2 0-0 10.0-0-0 We8 11.Kb1 (=).
|
F. PARTIE Z UDZIAŁEM ZAWODNIKÓW
NIEWIDZĄCYCH LUB SŁABOWIDZĄCYCH (INWALIDÓW WZROKU)
Handbook FIDE - E.II |
| F.1. |
Dyrektorzy turniejów mają prawo adaptacji niniejszych przepisów do miejscowych
warunków. W partiach turniejowych, granych pomiędzy zawodnikami widzącymi i
niewidzącymi (osoby mające odpowiednie świadectwa) każdy z zawodników ma prawo
domagania się własnej szachownicy, zawodnik widzący - normalnej szachownicy, a
zawodnik niewidomy - szachownicy o specjalnej konstrukcji, która musi spełniać
następujące warunki:
- wymiary przynajmniej 20 × 20 cm,
- kwadraty czarnych pól lekko podwyższone,
- w środku każdego pola otwór do zamocowania bierek,
- każda bierka powinna mieć kołek u podstawy, służący do umieszczenia jej w
otworach szachownicy,
- bierki powinny być typu Staunton, przy czym czarne bierki muszą być
specjalnie oznaczone, aby były wyczuwalne dotykiem (różniące się od bierek
białych).
|
| F.2. |
Przepisy gry są następujące:
1. Posunięcia muszą być zapowiadane wyraźnie, następnie powtarzane przez
przeciwnika i wykonane na jego szachownicy. W celu możliwie wyraźnego
zapowiadania posunięć, zaleca się stosowanie następujących nazw liter, zamiast
samych liter używanych w notacji algebraicznej:
A - Anna, B - Bella, C - Cesar, D - Dawid,
E - Ewa, F - Feliks, G - Gustaw, H - Hektor.
Rzędy liczone od strony białych do czarnych otrzymują kolejne numery (po
angielsku i niemiecku):
1 - jeden (one, eins),
2 - dwa (two, zwei),
3 - trzy (three, drei),
4 - cztery (four, vier),
5 - pięć (five, fünf),
6 - sześć (six, sechs),
7 - siedem (seven, sieben),
8 - osiem (eight, acht).
Roszada jest ogłaszana słownie: w zależności od kierunku, jako "długa roszada"
(ang. "long castling", niem. "Lange Rochade") lub "krótka roszada" (ang. "short
castling", niem. "Kurze Rochade").
Nazwy figur: Król (King, König), Hetman (Queen, Dame), Wieża (Rook, Turm), Goniec
(Bishop, Läufer), Skoczek (Knight, Springer), Pion (Pawn, Bauer).
2. Na szachownicy zawodnika niewidzącego bierkę uważa się za dotkniętą, jeżeli
została wyjęta z otworu na polu szachownicy.
3. Posunięcie uważa się za wykonane, jeżeli:
- w przypadku bicia, kiedy zabita bierka została usunięta z szachownicy,
przez zawodnika będącego na posunięciu,
- bierka została umieszczona w innym otworze,
- posunięcie zostało zapowiedziane.
Dopiero po wykonaniu tych czynności może być uruchomiony zegar przeciwnika.
Zawodnika widzącego, w kwestiach omawianym w punktach 2 i 3 niniejszych
przepisów, obowiązują "Przepisy Gry FIDE",
4. Dopuszcza się stosowanie zegara szachowego, skonstruowanego specjalnie dla
zawodnika niewidzącego. Zegar taki powinien posiadać następujące cechy
charakterystyczne:
- tarczę zegarową ze specjalnie wzmocnionymi wskazówkami, wykonaną w taki
sposób, aby w odstępach 5-minutowych znajdowały się na niej uwypuklenia w
postaci wyczuwalnej kropki, a każde 15 minut było oznaczone dwiema takimi
kropkami,
- chorągiewkę sygnalizacyjną wyczuwalną dotykiem, tak przygotowaną, aby
zawodnik niewidzący mógł sam wyczuć minutową wskazówkę w ostatnich pięciu
minutach każdej godziny.
5. Zawodnik niewidzący jest zobowiązany zapisywać partię systemem Braille'a
lub rejestrować na taśmie magnetofonowej.
6. Przejęzyczenie w zapowiedzi posunięcia musi być natychmiast sprostowane,
przed włączeniem zegara przeciwnika.
7. Jeżeli w trakcie partii powstaną odmienne pozycje na dwóch szachownicach,
różnice powinny być skorygowane z pomocą sędziego i w oparciu o zapisy partii obu
graczy. Jeśli oba zapisy są zgodne, to zawodnik, który zapisał właściwe
posunięcie, ale wykonał błędne, jest zobowiązany do skorygowania pozycji zgodnie
z prowadzonym zapisem.
8. Jeżeli w przypadku odmiennych pozycji na szachownicach, okaże się, że także
zapisy partii różnią się między sobą, to należy wrócić do ostatniej pozycji, do
której oba zapisy są zgodne i grę kontynuować. W tym przypadku sędzia powinien
odpowiednio skorygować czas na obu zegarach.
9. Zawodnik niewidzący ma prawo korzystać z pomocy asystenta, który spełnia
następujące obowiązki (wybrane lub wszystkie):
- wykonuje posunięcia każdego z zawodników na szachownicy przeciwnika,
- ogłasza posunięcia obydwu zawodników,
- prowadzi zapis partii zawodnika niewidzącego i uruchamia zegar przeciwnika
(mając na uwadze punkt 3(c) niniejszych przepisów),
- na życzenie zawodnika niewidzącego, informuje o liczbie aktualnie
wykonanych posunięć i czasie zużytym przez obu zawodników,
- zgłasza reklamację w przypadkach przekroczenia czasu i informuje sędziego,
jeśli zawodnik widzący dotknął jedną z bierek,
- załatwia formalności w przypadku odłożenia partii.
10. Jeżeli zawodnik niewidzący nie korzysta z pomocy asystenta, to jego
przeciwnik może powołać pomocnika, który wykonuje czynności wymienione w punktach
9(a) i 9(b).
|
PRZEPISY GRY Z KOMPUTEREM
Handbook FIDE - E.III |
| 1. |
Przepisy ogólne
1.1. Partie powinny być rozgrywane zgodnie z "Przepisami Gry FIDE", na
szachownicy turniejowej i z zastosowaniem zegara szachowego. Czas na zegarze
szachowym ustawionym na stoliku jest ważniejszy od czasu na zegarze w
komputerze.
1.2. Operator jest traktowany jako "komputerowy zawodnik" we wszystkich
sytuacjach, z wyjątkiem art. 7 Przepisów Gry FIDE. "Dotknięta bierka" nie dotyczy
operatora.
1.3. Po wykonaniu posunięcia przez zawodnika, operator powinien wprowadzić je
do komputera i zapisać na blankiecie.
1.4. Po zgłoszeniu posunięcia przez komputer, operator powinien wykonać je na
szachownicy turniejowej, następnie uruchomić zegar przeciwnika i zapisać
posunięcie na blankiecie.
|
| 2. |
Limit czasu
2.1. Tempo gry komputera powinno uwzględniać czas potrzebny operatorowi na
wykonanie posunięcia na szachownicy turniejowej i zapisanie go na blankiecie.
2.2. Jeżeli komputer znajduje się w niedoczasie, operator może zwiększyć jego
tempo gry, ale tylko na czas do najbliższej kontroli. Po kontroli czasu, operator
ma prawo powrócić do poprzedniego tempa gry. W trakcie gry, nie jest dozwolona
zmiana żadnych innych parametrów pracy komputera, zaprogramowanych przed
rozpoczęciem partii.
2.3. Operator nie może zmuszać komputera do wykonania posunięcia.
|
| 3. |
Prawa i obowiązki operatora
3.1. Operator jest zobowiązany do wykonywania wszystkich wskazań
komputera.
3.2. Operator może zaakceptować lub odrzucić propozycję remisu, złożoną przez
zawodnika, zgodnie z Przepisami Gry FIDE. Zawodnik ma prawo sugerować
operatorowi, że komputer powinien poddać partię, a operator może poddać partię w
imieniu komputera. W każdym przypadku, przed podjęciem decyzji, operator może
konsultować się, w obecności sędziego, z ustaloną osobą, uprzednio zaakceptowaną
przez sędziego.
3.3. Operator może zaproponować remis albo zareklamować remis przez
powtórzenie posunięć tylko na podstawie wskazań komputera.
3.4. Operator może wymieniać moduły (pamięci lub inne) tylko na podstawie
wskazań komputera.
3.5. Jeśli przy odkładaniu partii, zapisanie posunięcia przypada na komputer,
sędzia może poprosić zawodnika, aby chwilowo opuścił miejsce, z którego ma
możliwość spoglądania na wyświetlacz komputera, aby nie widział wykonanego
posunięcia. Sędzia powinien sprawdzić, czy posunięcie zgłoszone przez komputer
zostało zapisane na blankiecie. Operator jest odpowiedzialny za utrzymanie w
tajemnicy ruchu, pokazanego na wyświetlaczu komputera. Po wznowieniu partii
operator jest odpowiedzialny za właściwe wprowadzenie odłożonej pozycji do
komputera.
|
| 4. |
Nagrody
Komputery uczestniczące w turniejach z udziałem ludzi mogą otrzymać jedynie
nagrody przeznaczone dla komputerów.
|
|
|
 |
{right-blocks} |
|