Klub Szachowy Gryf Szczecin
70-552 Szczecin, al. Wyzwolenia 7/U11
NIP 852-23-92-463 REGON 812-621-802
Tel. 666-247-147 mail: klub@szachy.szczecin.pl
Konto bankowe: BOŚ Bank 82 1540 1085 2030 9140 0585 0001


   

MENU

   Strona główna
   Fotogaleria
   Informacje Różne
   Artykuły
   Partie
   Archiwum
   Wyszukiwarka
   Linki


ZAPOWIEDZI

   Turnieje Regionalne
   Turnieje Ogólnopolskie


WYNIKI

   Wyniki Turniejów
   4 Pory Roku


KSz Gryf Szczecin

   Lokalizacja Siedziby
   Przystąp do KSz Gryf!
   Szkolenie Zawodników
   Prasa o Nas
   Zarząd
   Statut
   Informacje Kontaktowe
   Mecenasi i Partnerzy
   Historia




Drodzy Internauci!
Pragniemy zaprosić was na nową stronę Klubu Szachowego Gryf Szczecin opublikowaną pod adresem www.gryfszczecin.org


17 marca rozpoczynają się Mistrzostwa Polski Juniorów do lat 16 i 18, które będziemy już relacjonowali na nowej www. Tam też znajdziecie zaległe relacje z ostatnio organizowanych zawodów.
Na nowej stronie zupełnie przebudowaliśmy sposób nawigacji (rezygnacja z menu bocznego), dzięki czemu strona jest w pełni kompatybilna z urządzeniami mobilnymi jak np popularne smartfony. Ponadto strona została przeniesiona na jeden z najlepszych serwerów dostępnych na rynku, dzięki czemu strony powinny otwierać się znacznie szybciej niż obecnie.
Stara strona będzie funkcjonowała do czasu przeniesienia archiwum wyników. To nasza historia, więc nie ma takiej opcji, abyśmy mieli je ot tak skasować.
Niestety jest to proces czasochłonny, gdyż dane muszą być przenoszone ręcznie i wymagają ponownego formatowania oraz sprawdzania poprawności działania odsyłaczy (np. wiele stron m.in. z wynikami przestało istnieć). Dopiero gdy proces ten dobiegnie końca, obecna domena www.szachy.szczecin.pl zostanie przekierowana na nową stronę.


Ruchy figur i pionów, acidity
.: Data publikacji 11-Kwi-2004 :: Odsłon: 204403 :: Recenzja:.

Ruchy figur

Król

Król jest najważniejszą, choć nie najsilniejszą figurą na szachownicy. Może poruszać się w każdym kierunku, ale tylko o jedno pole (jedynym wyjątkiem od tej reguły jest roszada, o której piszę na końcu tego działu).

król

Jak widać na powyższym diagramie, król stojący na polu e4, może wykonać posunięcie na d3, e3, f3, d4, f4, d5, e5, f5. Należy jeszcze dodać, że król może bić inne bierki, jednak jego samego zbić nie można. Bicie królem wygląda podobnie jak bicie każdą inna figurą, co oznacza, że należy go postawić w miejsce bierki zbitej.
Uwaga! Dwa króle nie mogą stać obok siebie (na polach sąsiadujących ze sobą).


Goniec

Goniec może poruszać się tylko po przekątnych, o dowolną ilość pól. Nie może jednak przeskakiwać innych bierek, niezależnie od tego czy są to bierki własne czy przeciwnika (właściwość przeskakiwania bierek posiadają tylko skoczki, o czym dowiecie się później). Gońce zaliczane są do figur lekkich.

goniec

Goniec widoczny na diagramie może wykonać posunięcie na każde, z zaznaczonych czerwona kropką pól. Wynika z tego że ma aż 13 różnych możliwosci na posuniecie. Spróbuj teraz ustawić go na polu f3. Jak łatwo obliczyć, w tym przypadku będzie miał już tylko 11 możliwości na ruch. Należy mieć to na uwadze podczas partii i starać się ustawiać gońce jak najbliżej centrum szachownicy.


Wieża

Wieże zaliczane są do figur ciężkich. Mogą poruszać się o dowolna ilość pól po liniach poziomych oraz pionowych. Proszę zwrócić uwagę iż, niezależnie od pola na którym ustawiona jest wieża, to ilość pól na które może wykonać posunięcie jest taka sama.

wieża

W początkowej fazie gry, kiedy na szachownicy jest ciasno, jej siła jest znacznie ograniczona, dopiero w końcówce, gdy na szachownicy zrobi się nieco luźniej, to najczęściej wieże mają decydujący wpływ na wynik partii.


Hetman

Hetman jest najsilniejszą figurą na szachownicy. Może poruszać się w dowolnym kierunku, po liniach pionowych, poziomych oraz przekątnych (łączy w sobie właściwości gońca oraz wieży) o dowolną ilość pól. Jak wielki zasięg ma ta figura uwidacznia poniższy diagram:

hetman

Hetman stojący w centrum ma do swojej dyspozycji aż 27 pól!
Jego utrata, nawet na szczeblu graczy początkujących na ogół oznacza przegraną.


Skoczek

Porusza się na kształt litery "L", jedno pole po prostej, następnie o jedno na ukos. Z początku może się to wydawać nieco skomplikowane, ale myślę że diagram powinien wyjaśnić o czym mowa:

skoczek

Największe pole działania zasiegu skoczka znajduje się w kwadracie c3, f3, f6, c6, gdzie ma 8 pól do swojej dyspozycji, jednak poza nim znacznie mniej.
Figurę tę szczególnie docenimy w pozycjach zamkniętych, to znaczy takich, gdy pionki oraz inne figury są zablokowane i nie można nimi wyrządzić przeciwnikowi żadnej krzywdy. W takich sytuacjach to skoczek może być jedyną figurą zdolną przedostać się na stronę "wroga", by zaatakować jego bierki. Dzieje się tak ze względu na możliwość przeskakiwania ponad bierkami, tak własnymi jak i przeciwnika.


Pionki

Mogą poruszać się tylko do przodu po kolumnie po jednym polu. Wyjątkiem jest przypadek gdy znajduje się w pozycji wyjściowej (białe pionki na drugiej linii, a czarne na siódmej), mamy wtedy do wyboru ruch o jedno lub o dwa pola:

pion

Jak widać na powyższym diagramie, piony stojące w pozycji wyjściowej: biały na c2 oraz czarny na a7, mogą zagrać zarówno o dwa jak i o jedno pole do przodu, natomiast piony stojące na kolumnach e i g, mogą przesunąć się tylko o jedno pole. Piony nie mogą się cofać, ani bić do tyłu.


Bicie pionem, bicie w przelocie, przemiana

Bicie pionkiem jest możliwe w przypadku, gdy bierka którą chcemy zbić znajduje się na sąsiadującej kolumnie, o jedno pole przed nim:

Bicie pionem, bicie w przelocie

Pion stojący na c2 może bić wieżę na b3 oraz pionka na d3. W takim przypadku stawiamy pionka na miejscu bitej bierki.
Istnieje jeszcze jeden rodzaj bicia, nazywany "bicie w przelocie". Ma ono miejsce w przypadku gdy pion przekroczy linię środkową (patrz diagram). Jeśli teraz białe zagrają 1.f2-f4, to czarne mogą zbić białego pionka 1... g4:f3, tak jak gdyby ten wykonał normalny ruch (o jedno pole). Dzieje się tak ze względu na fakt iż przeszedł on przez pole f3, które jest pod kontrolą czarnego piona. Należy pamiętać że bić w przelocie można tylko bezpośrednio po ruchu pionka przeciwnika o dwa pola. Jeżeli wykonasz inne posunięcie tracisz prawo do bicia w przelocie danego pionka.

Ostatnia badzo ważna sprawa dotycząca piona to jego przemiana. Gdy biały pion dojdzie do ósmej linii, lub czarny do pierwszej linii, mamy obowiązek wymienić go na dowolną figurę (oprócz króla). W takiej sytuacji nie ma znaczenia jakie figury znajdują się aktualnie na szachownicy. Zakładając że uda się nam dotrzeć do linii przemiany wszystkimi pionkami możemy mieć nawet 9 hetmanów!


Roszada

Roszada to jedyne posunięcie w szachach, które dopuszcza jednocześnie ruch dwoma figurami. Polega na przesunięciu króla o dwa pola w stronę jednej z wież, natomiast wieżę przenosi się nad królem i stawia obok niego. Należy pamiętać że przy wykonywaniu roszady najpierw wykonujemy ruch królem, a dopiero potem wieżą.

roszada

W tym przypadku można wykonać roszadę długą oraz krótką. Roszada długa wygląda tak: króla przestawiamy na pole c1, a wieżę z a1 stawiamy na d1. Natomiast roszada krótka: król wędruje na g1, a wieżę z h1 stawiamy na f1. W przypadku czarnych roszada wykonywana jest analogicznie.
Uwaga!Wykonanie roszady jest niemożliwe w nastepujących przypadkach:

  • Jeśli wykonywane były już posunięcia królem lub wieżą biorącą udział w roszadzie(nawet jeśli wróciły na swoje miejsce).
  • Jeśli król jest w danej chwili szachowany.
  • Jeśli pole przez które zostaje przeniesiony król, lub pole na którym ma stanąć król jest zaatakowane.
  • Jeśli między królem a wieżą stoi jakaś figura.

.: Powrót do działu Podstawy :: Powrót do spisu działów :.
:: © 2003-2012 Klub Szachowy Gryf Szczecin ::